ポケモンGOが大ブーム
7月22日、日本でも公開されたポケモンGO。
夏休み真っ最中ということもあり、スマホを持った10代の子、
さらにはかつてのポケモンゲームを知る若い世代の大人まで、
スマホを片手に歩く現象が日本で起きています。
日本配信前で34カ国のダウンロード数1位を記録し、
課金額も過去最高額のペースで推移しています。(年間40億ドル規模※)
※パズドラやキャンディークラッシュでも、年間20億ドル規模
ポケモンGOはアプリ市場と広告市場を殺す!?
この状況で、ビジネス界隈で話題となっているのが、
こちらの記事です
↓
要するに、ポケモンGOやると広告も見なくなるし、
他のアプリを使う時間がガクッと減るかもね、
アプリ会社さん、WEB広告の方、残念。
みたいな話です。
ポケモンGOに限らない、可処分時間という概念
ここで大事なのは、
何も「ポケモンGO」だから云々、
という話ではないということです。
人間は、物理的な限界を持っているということです。
たとえば、「日本人」というターゲットを考えれば、1日のMAX限界は、
24時間(=1440分)×人数(=1.2億人)
なわけです。
可処分時間とは、
このうち「自分で自由に使える時間」のことになります。
広告業界は基本的に、
「いかに可処分時間を奪い合うか」
に全力を注いでいるわけです。
電車に中吊り広告を出しても、
皆スマホをいじって見てないので、
どんどん出稿単価は下がる。
テレビも、広告の基本的な価格は視聴率です。
ですから、本来はアプリであっても、
課金に加えて、広告を出してマネタイズするのが普通です。
ポケモンGOは、無料でもフル画面で遊べます。
つまり、広告会社やメディア会社は、
「いかに人間の目線を惹きつけるか」
に最大限の注力し、皆ここに苦戦しているのです。
全てはコンテンツの質の時代
面白ければ、視聴率は上がる。
面白ければ、読者が増える。
面白ければ、アプリユーザーが増える。
収益の9割以上が広告収入というGoogleも、
便利なツール(検索エンジンやGmail、Youtubeなど)を無料提供するから、
ユーザーが増えて広告ビジネスが成り立つのです。
ポケモンGOは、純粋にゲーム内容が面白いというところで跳ねました。
リアル世界との連動、これは直感的にとても面白いです。
つまり、コンテンツ・サービス内容の質が全てになってくる、
発想、アイデア、創造性を発揮し、世に面白いもの、便利なものを提供するのが大事だということ。
やはりここに帰着します。
ポケモンGOとて、面白くないと思われたり、
飽きられてしまえば、別のパイに奪われるだけです。